7 ting om psykologi du bør vide som designer

Vil du arbejde med intuitivt og menneskevenligt design?

Så er der her 7 indsigter fra psykologien, som du bør kende til som designer.

Du kan bare hoppe ned i de enkelte afsnit – eller tag en god kop kaffe, og tyg dig langsomt igennem dem:

#1 Synet er IKKE et kamera

Synet er IKKE ligesom et kamera. Det er ellers nærliggende at tro at øjnene, som et kamera, blot skaber en neutral og ufiltreret gengivelse af det vi ser omkring os.

I virkeligheden fungerer vores syn kun meget lidt som et kamera.

Måden vi ser verden på er nemlig ikke bare en “pixel-for-pixel” gengivelse af verden omkring os. Det vi ser er nemlig i høj grad påvirket af psykologiske faktorer såsom:

  • Vores forventninger til det vi ser
  • Vores erfaringer med lignende designs
  • Hvad der interesserer og er personligt relevant for os
  • Den opgave vi er igang med at løse
  • Hvad der er ‘top-of-mind’ for os.

Denne påvirkning gør at vores syn opfører sig noget anderledes end hvad vi ville forvente hvis det var som et kamera.

Det betyder f.eks. at vi kan overse ting som ellers er meget tydelige på siden. De bliver bare ikke set, fordi vi ikke leder efter dem eller at vi ikke forventer de er hvor de er. Det kan også betyde at vi overser ting, selv når vi kigger direkte på dem.

Bare fordi vi kigger på noget, er ikke det samme som at vi ser det.

For et eksempel på at det kan være svært at se noget, selvom man kigger lige på det så tag et kig på gif’en nedenfor.

Det er to forskellige billeder af den samme scene, med én (ret markant) ændring mellem de to billeder. Kan du se forandringen?

Når jeg viser billedet ovenfor til et oplæg, tager det altid overraskende lang tid før alle får øje på den ellers MEGET VIGTIGE del af flyet som forsvinder igen og igen.

Har du ikke set forandringen endnu? Så får du tippet: Uden den flyver vi ikke.

Vores syn er ikke et kamera. Vores syn prøver så effektivt som muligt at danne os et nyttigt – men ikke neutralt – indtryk af verden omkring os. Det har væsentlige konsekvenser for hvordan vi arbejder med design:

  • Det du ser i dit design, er ikke det din bruger ser. For I har (formentligt) vidt forskellige erfaringer, forventninger, interesser, viden mm.
  • Hvis du vil ses, skal du møde brugerens der hvor de er. Det vil sige at vise noget på den måde, og der hvor brugeren forventer at se det.

#2 Vi har to slags syn: Design til begge.

Menneskets har to forskellige syn. Men langt de fleste designer kun til ét af de to.

Det centrale synDet perifære syn
Brugt til skarpt fokus
Er 2-5 grader i midten af vores syn
Høj opløsning og Godt farvesyn
Giver et helhedsindtryk af det vi ser
120 grader ud fra midten af vores syn
Dårlig opløsning og kun lidt farve.

Det centrale syn er det vi bruger til at fokusere, nærlæse og se detaljer med. Det er lige i midten af vores synsfelt. Når du læser ordet ‘hejsa’ lige nu, er det dit centrale syn hvor du kan se og læse ordet. Dette syn udgør kun ca. 5% af det du ser.

Det perifære syn er alt det uden for dit fokus. Det vil sige at stort set alt andet end selve ordet ‘hejsa’ ser du med dit perifære syn. Hvor det centrale syn giver detaljerne, er det det perifære syn som giver os et helhedsindtrykket af dit design.

Det betyder altså at hvis du kun designer til det centrale syn, misser du 95% af den visuelle oplevelse af dit design.

Og ikke mindst, glemmer du at designe til det perifære syn, misser du chancen for at arbejde med den umiddelbare, intuitive helhedsoplevelse af dit visuelle design.

Sådan designer du til det perifære syn

For at du kan designe til det perifære syn, skal du kende dens karakteristika.

Vores perifære syn er nemligt forskelligt fra det du kan se der hvor du kigger med dit fokus. Det perifære syn er karakteriseret ved:

  • Dårlig opløsning. Det vil sige meget mere sløret end det vi har i fokus.
  • Meget lidt farver. Men vi kan stadig se kontrastforskelle (mørk/lys).

Udfordringen er at du som designer ikke kan kigge direkte på dit design, og samtidigt se det som det ser ud i dit perifære syn. Det gør det svært at designe til.

Derfor har du brug for at simulere det.

Det er heldigvis ret nemt, og kan gøres ved at genskabe de to karakteristika: sløret og gråtone. F.eks. i PowerPoint:

  1. Tag et billede af dit design, og indsæt det i Powerpoint.
  2. Tilføj effekten ‘gaussian blur’, og justér effekten til du ikke længere kan læse hvad der står hvis der er tekst i dit design.
  3. Ændre farven til gråtone, eller skru ned for mængden af farver.

Nu burde du have et billede af dit design, sådan som det ser ud når du bruger dit perifære syn. Her er et eksempel:

Når du simulerer det perifære syn, opdager du ofte nye indsigter om den intuitive visuelle oplevelse af dit design. F.eks.:

  • At call-to-action knappen ikke er så tydelig som du troede det var?
  • At to elementer som er vidt forskellige, ligner hinanden meget?
  • At et elementer som burde stå for sig selv, visuelt ligner det hænger sammen med nogle andre elementer.?
  • At dit visuelle hierarki er rodet – man kan ikke se hvad hører sammen med hvad og hvad er over og underkategorier?

#3 Opmærksomhed er et filter

Vores sanser bliver konstant bombarderet med nye indtryk.

Alligevel er vi i stand til at holde fokus, og frasortere det som ikke er relevant. Du kan f.eks. sagtens holde fokusset på en samtale uden at blive distraheret af andres samtaler omkring dig og du kan finde den rigtige cykelnøgle i en ellers rodet skuffe.

På den måde er vores opmærksomhed et ‘filter’ der gør det muligt for os at fokusere effektivt på det vi er igang med uden at drukne i (ofte ligegyldige) informationer.

Men jo mere fokuserede vi er på én ting, desto stærkere et filter får vi. Det er en udfordring når du som designer gerne vil opnå folks opmærksomhed. Det er nemlig meget svært, hvis deres opmærksomhed er optaget af en opgave de har fokus på.

Hvis folk bare hygge-browser på din hjemmeside, er det let at fange deres blik med et nyt banner. Men er de optaget af en opgave de skal løse, f.eks. at finde jeres support-nummer, vil det kræve meget mere at fange deres opmærksomhed.

Det betyder at du kan gøre to ting som designer, for at arbejde med din brugers opmærksomhed:

  1. Sæt ind der hvor folk har plads til ny opmærksomhed. Det vil sige lad vær med at prøve at få fat i folk, når de allerede har et optaget fokus. Det kan f.eks. være når de er igang med at gøre noget komplekst eller vigtigt.
  2. Skru op for design-ingredienserne. Opmærksomhedsfiltret er ikke umuligt at bryde igennem. Det kan f.eks. ske når stimuli bliver intense (folk der taler meget højt på restaurant er svære at ignorere), eller når noget rammer en personlig interesse (f.eks. når vi hører vores navn blive sagt i en andens samtale).

#4 Vi kan max have 4 ting i hovedet

Menneskets arbejdshukommelse, det vil sige den plads vi har til at holde ting i vores bevidsthed samtidigt, er begrænset. Formentligt mere begrænset end du tror. Arbejdshukommelsen kan nemlig kun opbevare 4 elementer ad gangen (+- 1).

Når disse 4 elementer er fyldt op, er der ikke mere plads. Vi kan simpelthen ikke have mere i hovedet ad gangen af det.

Det er en designfejl når vi giver folk 10 kostråd som langt overgår de 4 elementers plads, men stadig forventer at de kan have det i hovedet. For så snart vi overgår pladsbegrænsningen, er reglen simpel: én ting ind, betyder én ting ud.

Og husk på: Din bruger har formentligt også ting de selv går og tænker på, som udfylder et eller flere af de fire pladser i arbejdshukommelsen. Så du har måske slet ikke adgang til fire, men måske kun tre eller to?

Sådan imødekommer du arbejdshukommelsens begrænsninger:

  • Begræns informationen til 2-3 elementer: Så er der en chance for at folk kan have det i hovedet samtidigt og have overskud til at forholde sig til dem.
  • Opdel din informationen i mindre trin: Hvis du har flere elementer end 3-4, så tag dem i mindre “sæt” ad gangen, så brugeren aldrig skal tage stilling til mere end max 4 ting ad gangen.
  • Skab ‘ekstern hukommelse’: Flyt informationen ud af hovedet, så folk ikke behøver at forsøge at huske det, men kan referere til informationen et sted de kan kigge på det (f.eks. på en notesblok, eller en hjemmeside).
  • Chunk” information: Gruppér dine informationselementer under temaer så kan vi udnytte pladsen i arbejdshukommelsen mere effektivt. Det er det som gør det lettere at huske et tlf-nummer som ’70-13-14-15′ end ‘7-0-1-3-1-4-1-5’.

#5 Vi skaber mentale modeller

Forestil dig at du skal prøve at bruge en ny app.

Før du overhovedet åbner appen, har du allerede en idé om hvad du kan forvente dig af den, og ikke mindst hvordan du forventer at kunne interagere med app’en.

De forventninger kalder man også en ‘mental model’.

En mental model er vores indre model af hvordan noget fungerer på. Vi bruger hele tiden mentale modeller til at forsøge så hurtigt som muligt at skabe mening i det nye vi møder, ved at genbruge det vi ved om hvordan andre ting fungerer.

Et eksempel på en brugers tegning fra hukommelsen af en app – der afslører noget om deres mentale model af hvordan app’en er opbygget og fungerer. https://doi.org/10.1145/3491101.3519753

Vores mentale modeller bygger bl.a. på:

  • Tidligere erfaringer med lignende ‘design’
  • Vores intuitive oplevelse af et design
  • Ukomplet viden

Nogle gange er vores mentale modeller meget hjælpsomme i at give os en god forståelse af hvordan vi bruger et bestemt design. Men mentale modeller kan også være uhensigtsmæssige – f.eks. når et design ikke opfører sig som vi forventede det.

Den gode nyhed er at du som designer kan arbejde med mentale modeller, f.eks.:

  • Tilpas designet til brugerens eksisterende mentale modeller. Ved at sørge for at dit design fungerer på den måde, som brugerne forventer at det gør. F.eks. ved at genskabe logikkerne fra det dit design minder om.
  • Sørg for at designet indikerer den rette mentale model. Vores første indtryk af et design, giver os en hurtig idé om “hvilken type design” det er vi har med at gøre, og designet kan dermed forme en bestemt mental model..
  • Kommunikér en mentale model: Endeligt kan du mere eksplicit arbejde med italesætte en mental model i din løsning. F.eks. ved at fremhæve andre hvilke ting folk har erfaring med, som dit design med fordel kan sammenlignes med.

Det er ikke altid let at få øje på de mentale modeller – men når du gør, kan de være en stærk designnøgle til at skabe brugervenlige løsninger.

#6 Vi laver flere fejl under pres

En lille smule pres kan være en god ting. I starten skaber det energi og fokus, men når presset stiger, begynder vi at se en negativ effekt. Folks opmærksomhed bliver ringere, og vi bliver dårligere til at løse den opgave vi er igang med.

Derfor skal vi være opmærksomme på de situationer hvor folk skal bruge vores design. Er det forholdsvist afslappede situationer? Eller er der et pres?

Dit design bliver formentligt brugt i situationer hvor folk er mere pressede end du måske tror. Det kan for eksempel være der er pres i form af:

  • Kort tid til at løse opgaven (f.eks. finde ud af hvordan man tjekker cykel ind på sit rejsekort, inden s-toget kommer)
  • Komplekst indhold (f.eks. at forstå forskellige forsikringspolicer).
  • Jonglere flere opgaver samtidigt (f.eks. læse en opskrift samtidigt med at man forsøger at være en god vært der snakker med sine gæster).

Hvis du overser den virkelighed med alle de pres man kan møde hvor designet skal bruges, vil du tro det er mere brugervenligt end det egentligt er. Næsten alle design er “brugervenlige” så længe folk har tid og overskud.

Men det virkeligt brugervenlige design er det som stadig kan bruges, mens vi er igang med andre ting, er under tidspres eller bliver mødt med kompleksitet.

Derfor:

  • Design til den virkelige verden. Og tænk igennem hvilke situationer du gerne vil have at dit design bliver brugt. Er det stadig nemt at bruge der?
  • Dit design er brugervenligt, når folk kan bruge det selv under pres.
  • Undgå ‘lænestolsbrugertesten’. For at få en realistisk brugertest, skal du genskabe den virkelige verdens pres på dit design. Hvis du giver folk for god tid i en blød lænestol til at bruge din løsning undervurderer du chancen for fejl.

#7 Vi mister sproget når vi øver os

Når vi gør noget ofte bliver det gradvist lettere og lettere – men også mere og mere automatisk. Nogle gange i sådan en grad at vi ikke længere behøver at tænke over det vi gør.

Det er det vi kalder det når noget er på ‘rygradden’. I psykolog-jargon kalder vi det at en adfærd bliver til en ‘færdighed’.

Når noget bliver til en færdighed, sker der en anden vigtig ting: Vi mister bevidstheden om det vi gør og hvordan vi gør det. Det betyder at vi kan komme til at gøre noget uden at vi tænker over det.

Når noget er blevet en færdighed som vi kan gøre automatisk uden at tænke over det, mister vi også ofte sproget om hvad det er vi gør.

Er du en erfaren bilist som er god til at parallelparkere, kan du have ret svær ved at huske og forklare, hvordan det egentligt er man gør til en uerfaren bilist. Det sidder formentligt på rygraden (ikke på spidsen af tungen).

Det betyder for dig som designer at:

  1. Hvis folk har automatiseret en handling er den svært at ændre. Selv hvis du får folk til at gøre noget nyt, vil de længe blive ved med at komme til automatisk at gøre den gamle handling ved en fejl.
  2. Din bruger kan ikke sæt ord på det de gør automatisk. Det betyder at observerer du din bruger interagere med dit design, vil de gøre ting automatisk de ikke lægger mærke til, og ikke er i stand til at sætte ord på hvorfor de gør. Det gør at du ikke kun kan spørge din bruger, og få hele fortællingen.

Er du klar til at bruge psykologi i dit design?

Jeg håber du har fået en indsigt eller to med dig om hvordan mennesker fungerer på, og hvis ikke så blot en god påmindelse om noget af det du vidste i forvejen.

Hvis du har nogle spørgsmål eller feedback så skriv endeligt til mig på min email hej@davidhvidbak.dk.

Ellers får du her et overblik over de 7 punkter:

Vil du have en brugertest af dit design?

En brugertest giver dig værdifuld indsigt i hvilke problemer din målgruppe støder på ved det du har designet. Det kombineret med viden om adfærd og psykologi kan give dig værdifulde og praktiske anbefalinger, til at forbedre dit design.

Læs mere om brugertest her.